Mortal en línea 2 Revisión Final

Desde Mortal en línea 2 lanzado, ha tratado con varios problemas de lanzamiento típicos de nuevos jugadoresS. Para un ambicioso re-imaginando y mejora con el anterior mortal online de Star Vault que se lanzó en 2010, el equipo tenía su trabajo recortado por ellos. Pero con una base de fanáticos casi celosos y que atiende a un género nicho que se centra en el PVP del mundo abierto y el botín completo, parecía que _mortal en línea tenía un seguimiento generalmente favorable que lleva a su lanzamiento. En mi revisión en curso, lo que llevó al lanzamiento, tenía mucha esperanza para lo que _MO2 se estaba apilando para ser. Entonces, un mes después del lanzamiento, ¿cómo han ido las cosas? Aquí está nuestra revisión final para mortal en línea 2.

Cuando mortal en línea 2 se lanzó oficialmente el 25 de enero, estaba emocionado de comenzar mi viaje como arquero especializado en arco de arco y tiro a caballo. Mis impresionas de la semana que conducen al lanzamiento eran generalmente favorables, incluso si fui incomparable y superada en el PVP abierto del mundo. Desafortunadamente, solo pude jugar durante los dos primeros días antes de que los problemas del servidor me impactaron hasta el punto en que era completamente implacable. Después de abandonar la zona de tutorial de inicio de Haven, cualquier persona que inicie sesión en el servidor de Myrland se reunió con una cola. La cola no tenía ninguna indicación de la posición de espera o incluso una estimación de tiempo durante cuánto tiempo hasta que pudiera unirse.

Pasé días literales iniciando sesión y sentado allí en la cola durante más de 20 horas a la vez, sin éxito. Comunicando este problema fueron los restablecimientos casi nocturnos del servidor, lo que significa que incluso cuando salí de la cola corriendo durante la noche para iniciar sesión por la mañana, con suerte, me echaría un poco en la noche. Cuando me desperté y intenté iniciar sesión de nuevo, cualquiera que pudiera haber iniciado sesión y todos los demás se vieron obligados a, una vez más, sentarse en una cola. Si no estuviste allí cuando los servidores volvieron a vivir, era imposible unirse.

Estos problemas de servidor duraron dos semanas, hasta la actualización del 10 de febrero cuando el equipo de Star Vault decidió agregar servidores alternativos para Myrland. La razón que se explicó a la comunidad que esto tardó tanto a implementar fue porque primero tuvieron que contratar ingenieros de redes externas para ayudarlos, y segundo, su sistema de cola de inicio de sesión no se desarrolló y tuvieron que reconstruir completamente cómo se procesaron los inicios de sesión. No hubo cola de espera de espera o posición de cola, porque nunca pensaron que necesitarían uno. Afortunadamente, después de que se agregaron los servidores adicionales, finalmente pude iniciar sesión nuevamente y continuar mi viaje en el mundo de la nave.

Estos servidores adicionales actúan de la misma manera que la zona tutorial de Haven. Al iniciar sesión, puede elegir con qué servidor desea iniciar sesión para evitar la cola del servidor primario, al menos hasta que descubran cualquier problema de cuello de botella, lo que le está bloqueando. La advertencia es que solo el servidor principal tiene acceso al comercio, administre los gremios, use el corredor de mascotas, establezca casas o use el correo. Pero al menos eres capaz de iniciar sesión y jugar, lo que no ha sido el caso hasta entonces al menos.

Después de que se abrieron los servidores adicionales, la cola pasó de ~ infinita a unos 15 minutos cada vez que intentaba iniciar sesión. Incluso con un tiempo de cola pequeña, tienes que preguntarte a ti mismo: ¿Por qué NOT jugaría en el servidor principal ahora? ¿Por qué perderse teniendo acceso a ciertas características? Algunos probablemente insisten en jugar en el servidor principal, pero ha sido beneficioso al menos para elegir uno de los servidores alternativos que están menos poblados. Esto significa menos de la oportunidad de estar ganked mientras está fuera en el salvaje y menos jugadores para competir por espacios de caza en los campamentos de Bandit. Las ubicaciones de engendro de caballos suelen estar menos pobladas por los jugadores que acampan, lo que significa que hay un tiempo más fácil de domesticar caballos salvajes y llevarlos de vuelta a su propio establo.

Desafortunadamente, esto también significa que menos ojos están viendo si un jugador pícaro o pagano decide pk a ti y robar tu botín. Lo que es especialmente molesto han sido los pillones de los caballos, los jugadores que solo se dirigen a las mascotas de los jugadores, especialmente sus caballos, solo para el dolor sin las consecuencias. Una práctica que comenzó debido a una observación perdida del equipo del desarrollador: matar a una mascota originalmente no marque un jugador para acciones criminales. Afortunadamente, desde entonces se ha solucionado, por lo que cualquier jugador que anota un éxito en su querido Steed es un juego abierto para la venganza. Esto todavía no los marca como asesinos a menos que también te maten, pero al menos podrían proteger a su caballo antes de que se quite. Descansa en paz, mi taller de caballos del desierto de Nivel 120.

También hay un jugador vertical dedicado a la justicia y la erradicación de los jugadores paganos por cada griefer. Es por eso que me uní a uno de los defensores más prolíficos de los gremios de la justicia en la ciudad de Fabernum, el Guild Odinsseed, que también sucedió también muy en rping. Todo lo que tenía que hacer para unirme fue eliminar mi casco en el juego, mirar hacia el cielo y recibir la bendición de Odin. Puede haber más significado detrás de él, pero fue divertido realizar realmente un ritual de clases en el juego en lugar de simplemente recibir un cuadro de texto aleatorio para hacer clic en "Aceptar". Y ahí es donde la comunidad en mortal en línea 2 realmente brilla; Es el nivel de inmersión y RP que los jugadores regulares entrarán solo porque el mundo inspira eso. No hay trabajo de voz de NPCS, no hay historia en absoluto, por lo que los jugadores a menudo se llevan a sí mismos para soltar el mundo de la nave.

El combate puede ser una bolsa mixta a veces. Dependiendo de la hora del día que juegue, o incluso la ubicación en el juego, su latencia puede ser muy diferente. Noté en áreas de población más altas, como fuera de las grandes ciudades, tendría una latencia notablemente más alta. Esto se convirtió en un tema cada vez que intentaría participar en PVP fuera de la ciudad o incluso cuando caza zombies en los cementerios cercanos. En su mayor parte, sin embargo, la latencia no ha sido tan importante como temía, dado que los servidores centrales para _mortal en línea están ubicados en Europa. Los ataques de carga parece requerir un medio segundo extra en comparación con lo que se muestra en la pantalla para obtener un daño total, pero además del disparo barato ocasional, los ataques de bloqueo y la parrying aún se sienten en sincronización con lo que está sucediendo en la pantalla.

Mi opinión personal en el combate es que aún se siente sin pulir en general, y mucho de eso tiene que ver con el sistema de entrada direccional. Hay algunas formas de personalizar el combate para atender a diferentes estilos de entrada, pero ninguno de los sistemas se siente tan intuitivo como otros sistemas similares que he jugado en el pasado, como el Honor, como Honor_ y KingDom vienen: Liberance. Puedes Haga clic y mueva el mouse a una de las cuatro direcciones para atacar o bloquear, o puede mover la dirección que desea cambiar y luego haga clic en. Además, hay una manera en que puede personalizar algunos llaves, como ataques bajos de empuje o ataques aéreos, a claves específicas. Usted can Cancele los ataques a fiebre presionando CTRL de forma predeterminada, pero solo se siente grueso y molesto de usar en combate, incluso después de reencenderlo. Cuando se enfrentan a los NPC de Bandit, rara vez fueron atrapados por la guardia de todos modos, por lo que fue una habilidad que rara vez practicé. Mostiles enemigos se pueden quitar en solitario, pero siempre es más seguro desafiar a los campamentos de bandidos y risar con algunos amigos, donde grupo El juego se vuelve esencial. Lamentablemente, no hay un grupo real o sistema de fiesta en mortal en línea 2. Sería bueno que al menos tenga algún tipo de sistema de fiesta en su lugar donde diferencie los nombres de los jugadores, como cuando esté en un gremio. Los nombres de los miembros del gremio aparecerán en texto verde, denotando su afiliación, pero el nombre del gremio también se muestra bajo su nombre (lo cual es útil cuando se identifica a los jugadores de los gremios rivales también). Como un bono adicional, no puede ir accidentalmente amistosamente a sus compañeros de gremios, incluso cuando se pueden activar las acciones criminales, lo que significa que nadie puede "accidentalmente" a sus propios compañeros. Gracias a Dios por eso.

Para un MMO que aparentemente prospera en las conexiones entre jugadores, ya sea que esté cazando razorbacks juntos o bandas para cazar a otros jugadores, la ausencia de un sistema de fiesta o agrupación se siente como una gran falta. Hay VoIP basado en la proximidad para el chat de voz, pero a menudo tuve dificultades para escuchar conversaciones coherentes si tenía más de 5 pies de distancia. Eso realmente no ayuda cuando, por ejemplo, estás profundamente en un campamento enemigo que intenta comunicar que hay arqueros en las torres lejanas. Para cualquier grupo coordinado, es esencial tener discordia o un servicio similar en el fondo donde pueda hablar libremente con los miembros de su parte.

Sería aún más útil si hubiera una forma de agrupar en el juego sin un servicio de este tipo que podría extender el rango de VoIP. También sería extremadamente beneficioso tener alguna forma de designar a los miembros amistosos de la fiesta que podrían no estar afiliados a su gremio, de esa manera puede detectarlos en una multitud, así como estar protegidos contra los golpes accidentales, y potencialmente se convierten en un criminal para ello..

A diferencia de los MMO tradicionales, mortal en línea 2 no tiene ningún sistema de amenaza o administración de agradecimientos. Durante mi experiencia en juego grupal, los mobs parecían apuntar a quienquiera que fuera el más daño en ese momento. Esto puede ser agradable, ya que el AI del enemigo es bastante simple, por lo que dos jugadores pueden hacer un trabajo rápido de los bandidos de veteranos más duros al hacerse turnos centrarse únicamente en bloquear los ataques cuando su agresión se gira hacia uno mientras se gira hacia uno mientras los otros ataques de atrás. Se hace más desordenado en grupos más grandes, especialmente cuando se abordan a los oponentes más duros como los Minotaurs en la mazmorra MINO. Pero incluso entonces, con los jugadores de enugh, a menudo puedes matar a los Minotasis con un aluvión de flechas antes de que incluso puedan alcanzarte. Esas experiencias lucrativas son una de las principales razones por las que unirse a un gremio puede ser beneficioso, especialmente al principio cuando se intenta amasar la riqueza recién salido de Haven.

Hubiera preferido una evolución al sistema de combate de mortal en línea en lugar de la copia / pasta que obtuvimos del original _mortal en línea. Un sistema de combate más fluidos, como el de _chivalry 2, por ejemplo, podría haber madurado el juego de espada para mucho más. Tener la animación Lock-in MO2 Después de elegir una dirección al atacar hace que el juego de espada se sienta lento. Personalmente, prefiero el sistema de combate de kingdom viene: la entrega, la mejor y piensa que su sistema direccional de 5 puntos se habría traducido perfectamente a _mortal en línea 2, mientras se eliminaba el bloqueo de la animación y aún así ofreciendo una sólida parada y opciones de bloqueo.

Pero no es solo el combate lo que se siente carente, también es todo el mundo abierto de la nave. El mundo es tan estéril. Si bien ciertas áreas, como la cordillera al sur de la ciudad de Fabernum con los hermosos árboles y áreas boscosas densas, están absolutamente asombrosas de mirar, en general, se sienten sin vida. Hay terrenos de desove específicos para mobilos específicos, y eso es todo. No hay una sensación natural al mundo que exploras. Incluso los caballos tienen puntos de engendrecimiento preordenados que los jugadores a menudo acampan. Hace que el mundo se sienta más guionado y menos dinámico. Quería disfrutar de la caza en la naturaleza, pero en su lugar, tuve que conformarme con la caza en los terrenos de caza de jabalí especificados a unos 2 km al oeste, donde, con suerte, nadie más está cazando y, también, sin embargo, ningún grupo de paganos de PKING está acampando Fuera entre aquí y allá.

Para agregar a esta falta de vida, hay una grave falta de diversidad enemiga. Hay bandidos, lobos, elevadores, arañas, zombies, razorbacks y minotaaurs que parecen estar ubicados solo en la mazmorra MINO. Fuera de los bandidos y los rerrillos, que son humanoides, no hay una diversidad real a ninguno de los tipos de enemigos: todos los Minotasis son los mismos, por ejemplo. Al menos los bandidos tienen arqueros, magos y curanderos en medio de sus filas, lo que hace que la caza de sus campamentos sea más atractiva y satisfactoria.

Sería bueno que solo tenga generos generos dinámicos en el mundo abierto, donde tal vez pueda encontrar Patrolling NPCS o tal vez engendros de caballos que no estuvieran atados estáticamente en un área. Esto no es ayudado por lo lejos que parecen estos enemigos, lo que hace que Neave se sienta como si realmente no está "vivido". Estoy seguro con el tiempo, con jugadores que construyen sus propias casas y haciendo pequeñas comunidades, el mundo puede sentirse un poco más vivido, pero por ahora mismo es el espacio vacío.

Tampoco hay una fuerza de conducción real detrás de la progresión del carácter en mortal en línea 2 fuera de la riqueza de amasar. Una de las características definitorias de mortal en línea 2, el control del territorio PVP, aún no se implementa. Como resultado, se siente que hay poco que los jugadores puedan participar en una escala más grande que no sea PVP a gran escala. E incluso entonces la única razón por la que siento que participar es simplemente eso: por algo que hacer.

Mortal Online 2 - Final Stress Test MORTAL ONLINE 2 No tiene exactamente la progresión del juego final, como lo esperaría en un MMO tradicional, porque no hay razón real para. No sería inútil tener equipo que encontraste mientras ejecuta una mazmorra, por ejemplo, porque hay una gran posibilidad de que el equipo que está usando será tomado de su cadáver frío y sin vida, eventualmente. Eso también es menos incentivo para que los artesanos utilicen siempre los mejores materiales para el equipo, a menudo optando en lugar de un equipo más práctico con estadísticas suficientes de más fáciles de adquirir materiales. He perdido tantos conjuntos de equipo, ya sea por ser pk'd o que se sienten abrumados en un campamento de bandidos, que en cualquier momento tendría que comprar o crear un nuevo conjunto que haría por el enfoque más práctico. Mi mejor equipo se quedó en el banco en todo momento, por ninguna otra razón que simplemente recoger polvo.

Lo que es una pena porque el sistema de elaboración en mortal en línea 2 es probablemente mi favorito de cualquier jugadores de la última década. Me encantan los detalles cuando se trata de encontrar las proporciones correctas en materiales de fundición para obtener la mayor cantidad de recursos extraídos. Me encanta el sistema de habilidades en profundidad que se relaciona con la elaboración, donde puede mejorar las habilidades no solo en las técnicas de elaboración reales, sino también el conocimiento detrás de ciertos materiales; La complejidad de combinar los materiales y las piezas apropiadas juntas para realizar ajustes particulares, como el uso de un material diferente para mejorar la durabilidad o eligiendo un cierto cabezal de MACE para reducir el daño al costo del daño raro crudo.

El sistema de elaboración es algo que podría perderse durante días, y tener. Es desafortunado, entonces que la tapa de habilidades para las profesiones se establece tan baja, lo que requiere que se especialice en una manera muy limitante. No se pueden dominar los procesos de extracción y también ser un arquero maestro, por ejemplo. Uno de ellos tendría que tomar algunos sacrificios. Tampoco puede ser una arma general de todos los propósitos Smith: se trata de todo lo que puede hacer para aprender un tipo de arma como grandes esparcas y aprender sus requisitos previos y la tradición del material detrás de los recursos que está utilizando. Lo bueno es que las habilidades de profesión son fáciles de redistribuir si necesita ajustarlo en cualquier momento, pero sería más agradable tener más opciones disponibles como un cásrero en general. ¿Tal vez podría haber un conjunto de habilidades en las habilidades de acción que aumentarían las habilidades de profesión disponibles al costo de las menos acciones? Más por la elaboración, menos por luchar.

Si hubiera una mayoría de una razón para estar motivada al progreso como un carácter individual, podría sentirme más invertido en mi tiempo pasado en mortal en línea 2. en su lugar, se siente que no hay un apego a nada porque cualquier cosa y todo podría ser retirado. en cualquier momento. ¿Por qué incluso molestarse en cambiar el nombre de mi caballo algo o que "caballo" si solo va a morir? ¿Por qué molestarse a elaborar la mejor armadura, cuando la armadura lo suficientemente buena ofrece un poco menos de defensa y es más fácil de hacer? ¿Por qué incluso PVP cuando no hay nada que ganar, además de más oro? Prefiero cultivar minotaaurs para el oro, personalmente, e incluso luego los bandidos y los paseos son más emocionantes para luchar y no requieren que muchos jugadores se enfrenten.

Mortal Online 2 Simplemente se siente, en general, como un juego inacabado. Que en gran parte es. Entre la falta de objetivos de PVP y gremio a gran escala, como el control del territorio, las características faltantes, como la cartografía y el sistema de ladrón, así como las escuelas completas de magia como la necromancia, hay tanto que se ha prometido a los jugadores sin ver el progreso real. El único progreso que he visto es correr y correr los servidores, lo que aún no está funcionando como lo ha previsto, ya que no han fusionado los servidores a ser solo uno. Ha habido actualizaciones menores desde su lanzamiento, incluida la expansión y la adición de nuevas áreas al Tutorial de Haven, así como la introducción de un modo de duelo. Con suerte, tendrán el servidor prometido donde hasta 100,000 jugadores puedan iniciar sesión simultáneamente, dando a los jugadores a los jugadores navederos de un solo velo.

Mortal en línea 2 no es un juego completo. Esto se siente como un título de acceso temprano al disfraz, solo esperando comenzar a cobrar a sus jugadores una tarifa de suscripción mensual de $ 15 para mantener el desarrollo en la pista. El hecho de que sus primeras dos semanas y media después de un lanzamiento no fue un placentero que la mayoría de la Base del jugador es la más contendida de todos, pero en tándem con demasiados sistemas y características faltantes, no es difícil pensarlo como un producto inacabado. Afortunadamente, al menos por ahora, los cargos de suscripción se posponen hasta que el problema del servidor está completamente resuelto. Pero incluso por $ 39.99, no recomendaría _mortal en línea a nadie a menos que esté absolutamente muriendo por un PVP abierto de botín completo. Y morirás, mucho, mucho.

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